je compte faire un forum RPG avec règle et statistique perso.
or ce type de règle D&D "simplifiée" sont hard à créer et je préfère avoir l'avis de personnes.
Je le poste ici, vu que c'est le seul topic où la liberté d'expression est à son maximum.
voici la première partie de mes règles.
le perso
statistiques du persoil aura trois stat (endurance, agilité et intelligence).
chaque stat aura pour valeur de départ: ( 3 + (lancé aléatoire 1 à 3))
l'endurance équivaut à la force (tout les 3 point d'endurance, un dégat suplémentaire est donné si on utilise la force au lieu de l'agilité pour l'attaque. ) et au dixième de la vie du perso.
l'agilité est utilisé pour:
- l'esquive (le défenseur peut parer avec son bouclier (permettant d'ajouter son bonus bouclier et la résistance du bouclier), mais il peut parer avec son arme (si il parvient a parer, pour tout les 6 point d'agilité en plus, l'attaquant perd autant de PV que peu enlever l'arme (contre attaque du a l'échec critique.) et pour tout les 6 point après les 6 point bonus, l'ennemi perd 1 pv.)
- l'attaque. (si l'agilité de l'attaquant est supérieur à celle du défenseur, le défenseur est blessé.pour chaque 3 point d'agilité en plus, le défenseur perd 1 point de vie.)
l'intelligence X2 équivaut au niveau de sort envoyable par jour (exemple 6 en intelligence permet de lancer 12 sort niv 1 ou 6 sort de niv 2 ou 3 sort de niv 2 et 6 sort de niv 1)
particularité du berserking : lors d'une furie Berserk (pendant laquelle la force et les PV son doublé), le berserker n'utilise que la force dans ses combats même pour la défense. une furie berserk est lié a un individu (appelé Berserker) et peut commence sans prévenir ( généralement c'est un mot ou une action rapelant un acte traumatisant du passé qui la déclenche. ). Pendant la furie, le berserker ne fait pas la différence entre ses amis et ses ennemis. Une furie (de puissance égale a (force X2 + aléatoire 1 à 3) au départ) diminue de 1 par round de combat et peut avoir un lancé d'opposition (intelligence + aléatoire de 1 à 6 + capacité spéciale si le perso évolue en ce sens.) à partir du 3e round de furie (il ne peut pas y avoir de lancé d'opposition dans le round suivant un round où un tel lancé a eut lieu).
Des classe sociale et des capacité spéciale permettrons de différencier encore plus les perso.
classe sociale: (chaque classe sociale donne un ensemble de capacité spéciale de départ)- érudit ( 2 maitrise de pouvoir, 2 maitrise du lien, 2 connaissance(runes et glyphes))
- Soldat ( 2 maitrise arme ( ? ), 2 maitrise (bouclier), 2 esquive et parade)
- Milicien ( 1 maitrise arme ( ? ), 1 maitrise (bouclier), 2 diplomatie, 1 maitrise du lien, 1 maitrise du pouvoir)
- aristocrate (3 diplomatie, 1 maitrise arme ( ? ), 1 maitrise ( arc ), 1 connaissance (héraldique et aristocratie).
- garde (3 observation, 2 maitrise arme ( ? ), 1 maitrise (bouclier))
- voleur (3 déplacement silencieux, 2 maitrise ( crochetage ), 1 maitrise (dague))
- chasseur (3 maitrise du lien, 2 maitrise ( arc ), 1 profession (traqueur))
- soigneur (2 maitrise ( soin ), 1 maitrise du pouvoir, 1 maitrise arme ( masse ou canne), 1 diplomatie, 1 profession (herboriste)
note: par augmentation de niveau, le perso gagne : (intelligence X2)/3 points de capacité spéciale avec un minimum possible de 2 capacité par niveau.
Capacité spéciale ( stat de base+ (... = valeur de la capacité)) / (check opposant)- maitrise du pouvoir : (intellignence + ...)
- maitrise du lien : (intellignence+ ... )
- connaissance en ... : (intellignence+ ... )
- diplomatie : (intellignence + ... )/ (intellignence moyenne des adversaires)
- observation : (intellignence= ... ) / (agilité + déplacement silencieux de l'adversaire)
- déplacement silencieux : (agilité + ... ) / (intellignence de l'adversaire)
- maitrise arme ( ? ) : (force ou agilité+ ... ) / (agilité + (esquive de l'adversaire ou maitrise arme))
- esquive et parade : (agilité + ... )
- arme distance ( ? ) : ( agilité + ... ) / (agilité + esquive de l'adversaire)
- technique de bouclier : (force + ... ) /(agilité + esquive de l'adversaire) --> effet possible: étourdissement
- maitrise (crochetage) : (agilité + ...) / (résistance de la porte)
- soin : (intelligence + ... ) / ( check du poison ou de la maladie) --> si pas de maladie: résultat /2 = point de vie soignés.
- profession (?) par profession on comprend toute les connaissance particulière à ce métier (exemple : profession (traqueur) comprend les compétences : chasse , pistage, orientation en territoire sauvage, embuscade (en forêt). les compétence de profession sont vont avec la profession et ne peuvent donc être apprise séparément. un joueur ne peut avoir qu'une seule profession sauf l'aristocrate qui ne serait pas un aristocrate s'il travaillait. en temps de paix, une profession peut permettre au joueur de gagner un peu d'argent pour s'acheter de l'équipement plus tard.
(note: si vous souhaiter faire une capacité spéciale "particulière" comme par exemple "résistance à la furie" pour un berserker. Demandez au MJ pour voir les possibilités car une capacité a forcément une capacité antagoniste.)
les pouvoirs du perso:chaque personne a droit à un pouvoir élémentaire (air, eau, terre, feu )et de ce pouvoir il ne peut en utiliser au début que trois facettes. (d'autres pouvoirs sont présent mais innacessible par les persos mais acessibles par leur familier exemple: lumière, ombre. (les plan élémentaire de ces pouvoirs sont spéciaux et innacessibles par la magie, les familiers ayant ces pouvoirs viennent de ces plans spéciaux.)
les différentes facette sont les suivantes:
- invocation ( faire appel à des monstre issu du plan élémentaire de ton pouvoir)
- divination ( détecter les événements se déroulant près de ton élément de prédilection)
- évocation ( magie qui par une conséquence permet de créer sa cause, la chaleur permet de créer la flamme, )
- téléportation ( permet de voyager depuis ton élément de prédilection vers une autre source de ton élément (dont tu connais l'emplacement)
- transmutation ( permet de changer un objet de ton élément en une autre matière de ton élément. exemple, changer l'eau en acide)
note, des facettes spécialisées à l'élément existent. par exemple soin pour l'élément eau.
Le familier
Les familiers commencent avec 4 en agilité , endurance et intelligence et des bonus dans une ou deux de ces trois stat suivant la race et le pouvoir qui lui sera donné (l'élément contrôlé par le familier sera choisi aléatoirement).
Le familier gagne automatiquement la moitié des point d'expérience que gagne son maître (son maître gagne la totalité a chaque fois) plus 1 par niveau de "maîtrise du lien". sont comptabilisé comme victoire lié au familier les combats terminé par le familier (même si c'est le seul coup du familier contre cet adversaire.)
les compétences spéciale sont acquise de même manière que pour le personnage que vous contrôler.(pour le devez trouver un "maître enseignant" (ou un familier de même race plus expérimenté ou le maître du familier lui même s'il est plus expérimenté) pour pouvoir commencer une nouvelle compétence.
ps: Je ne fais que demandez votre avis, pas que cela soit utilisé dans ce forum. mais vous pouvez m'aider en faisant des fiches de perso-tests ou en demandant des explications sur des passages incompris.
pps: le nombre aléatoire changent suivant les réédition.
exemple d'un nombre aléatoire de 1 à 6
- Code:
-
[rand]1,6[/rand]
le changement constant force les personne utilisant les nombre aléatoire de double poster. c'est, pour moi, la seule exception que l'on peut accepter pour le multipostage.