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 {A approuver} le calcul des combats.

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MessageSujet: {A approuver} le calcul des combats.   Mer 27 Oct - 14:59

Pour pouvoir assurer une gradation des pouvoirs des personnage, je crée des classes pour chaque capacité guerrière.

chaque joueur pourra alors être soit guerrier, soit soigneur, soit mage par rapports aux compétence guerrière qu'il utilise.

la règle est simple.
- A chaque augmentation de niveau le joueur peut augmenter une de ses capacité d'une classe.
- on a toujours 1 usage pour la classe maximale et on ajoute toujours 1 quand on descend de classe. la classe 0 pouvant être utilisé à l'infini.
(Exemple. si on a un joueur ayant une classe 5 en combat rapproché, il a :
- 1 attaque spéciale niv 3
- 2 parade de niv 2
- 3 attaque de niv 2
- 4 parade de niv 1
- 5 attaque de niv 1
- une infinité d'attaque et de parade normale.)

note: J'espère que cela vous conviendra, sinon mp moi pour donner votre avis.

combat rapproché (par défaut chez tout les joueurs)
classe 0 : attaque ou parade normale
classe 1 : attaque spéciale de niv 1
classe 2 : parade de niveau 1
classe 3 :attaque spéciale de niv 2
classe 4 : parade de niveau 2
classe 5 : attaque spéciale de niv 3
classe 6 : parade de niveau 3
classe 7 :attaque spéciale de niv 4
classe 8 : parade de niveau 4
classe 9 : attaque spéciale de niv 5
classe 10 : parade de niveau 5
classe 11+ : attaque possible +1 par niv.

combat à distance (uniquement pour les "guerriers")

classe 0 : lancer d'objet. (dague pierre)
classe 1 : attaque a distance de niv 1
classe 2 : usage d'une arme de siège (niv 1)
classe 3 : attaque a distance de niv 2
classe 4 : usage d'une arme de siège (niv 2)
classe 5 : attaque à distance de niv 3
classe 6 :usage d'une arme de siège (niv 3)
classe 7 : attaque a distance de niv 4
classe 8 : usage d'une arme de siège (niv 4)
classe 9 : attaque a distance de niv 5
classe 10 : usage d'une arme de siège (niv 5)
classe 11+ : attaque possible +1 par niv.

Magie offensive ou secondaire ("mage" uniquement)

(par magie secondaire je prend toute magie n'étant pas l'élément principal. )
classe 0 : usage de magie secondaire discret mais peu puissant
classe 1 : attaque magique de niveau 1
classe 2 : usage de magie secondaire (non discret)
classe 3 : attaque magique de niveau 2
classe 4 : usage de magie secondaire sur plus grande zone
classe 5 : attaque magique de niveau 3
classe 6 : usage de la combinaison des deux magies secondaires
classe 7 : attaque magique de niveau 4 (peu être sur de zone)
classe 8 :usage d'une combinaison des trois magies.
classe 9 : attaque magique de niveau 5
classe 10 : "temple de" magie principal du joueur (attaque magique environnementale de niv 6)
classe 11+ : attaque possible +1 par niv.

usage des runes (300 runes au total)( basé "mage" mais ouvert aux autres types de joueur.)

note les joueurs autres que mage peuvent dessiner les runes mais il faut un magicien pour infuser les runes de sa magie et terminer le sort.


classe 0 : (prérequis: connaissance de 40 runes différentes) divination si magie adaptée
classe 1 : (prérequis 50 runes) enchantement de niv 1 (sur les armes ou autres objets)
classe 2 :(prérequis 60 runes) cercle magique de niv 1 ( augmente d'une classe(par niv) pour un sort ou une classe pour (1*niv) sort)
classe 3 :(prérequis 70 runes) enchantement de niv 2
classe 4 : (prérequis 80 runes)cercle magique de niv 2
classe 5 :(prérequis 90 runes)enchantement de niv 3
classe 6 :(prérequis 100 runes)cercle magique de niv 3 (
classe 7 :(prérequis 110 runes)enchantement de niv 4
classe 8 :(prérequis 120 runes)cercle magique de niv 4
classe 9 :(prérequis 130 runes)enchantement de niv 5
classe 10 :(prérequis 140 runes)cercle magique de niv 5
classe 11+ : (prérequis 140 runes + 10) : +1 usage par niveau

compétence de soin (pour "soigneur" uniquement)
(A savoir qu'un sort soin blèsse les mort-vivants)
( un ingrédient permet de créer une potion)



classe 0 : premier soin ou recherche d'ingrédient (lancer un nombre aléatoire 0-3 pour savoir combien d'ingrédient on trouve (uniquement dans les régions sauvages))
classe 1 : soin magique de niveau 1 (+30 pv)
classe 2 : potion de soin niv 1 (+25 pv)
classe 3 : soin de niv 2 (+60pv)
classe 4 : potion de soin niv 2 (+50 pv)
classe 5 : soin de niv 3 (+90)
classe 6 : potion de soin niv 3 (+75pv)
classe 7 : soin de niv 3 (+120 pv )
classe 8 : potion de soin niv 4 (+100 pv )
classe 9 : soin de niv 4 (+150 pv)
classe 10 : réssurection (si on a le cadavre devant soi et que le perso est mort il n'y a pas longtemps.)
classe 11+ : +1 usage par niveau.


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hisato
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MessageSujet: Re: {A approuver} le calcul des combats.   Jeu 28 Oct - 13:50

bon, je ne donne que mon avis, personne n'est forcer de la suivre...

les statistique de combat ou de personnage, c'est la meilleur chose pour rendre un forum inactif...
il faut attendre que les admin face tout ce qu'il faut alors qu'il s'occupe de leur vie...

je parle en connaissance de chose. je participe à un forum bleach et depuis que certain on décider d'imposer les statistique, des chiffres, tout vas en l'air et le dernier poste vas de avant les vacances d'été...

les chiffre enlève toute la magie du rp. Nous sommes dans les lettres pas dans les chiffres! Je ne veut pas défendre la littérature, je suis une grosse m**** dans ce domaines... mais mettre des chiffres dans une histoire:


"je lance mon attaque spécial: dégâts=80 d'atk -70 (def adverse)= 10 pdv perdu"

c'est pas un jeu comme WoW, dofus où tout ce qui s'en suis, c'est une histoire plaisir de raconter une histoire!

donc pour ma part, je dit, non au chiffre.

Désoler ciarcion, si je te fait pas plaisir en disant cela, mais j'ai une opinion à défendre...
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MessageSujet: Re: {A approuver} le calcul des combats.   Jeu 28 Oct - 18:03

mais si on le fait pas, n'importe quel garçon de ferme pourra abattre le plus puissant dragon existant. il suffit de l'écrire.

Il doit y avoir au moins une quantification du pouvoir.


- autre idée. pour permettre aux joueur de faire eux même le calcul.

Chaque personne a deux stats : pour la mêlée et la magie (la magie contre la magie, le fer contre le fer)

On lancerai un chiffre aléatoire allant de 1 au niveau de la compétence utilisée par l'attaquant qui sera opposée à un lancé similaire pour le défenseur.

le plus haut fait 10 dégât à l'autre. (si on parvient a faire plus de deux niv en plus que l'adversaire on lui fait 10 dégâts supplémentaire)

on gagne un niveau par 10 ennemi (humain) vaincu. (un ange vaincu vaut pour 10)


note, les humain ayant une vie de 100 et les anges une vie de 350. l'attribution des niveau aux PNJ se feront au bon vouloir des maîtres du jeu pour garder une compétitivité.



ps, si Hisato ne veut pas malgré cela, oublier tout.

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hisato
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MessageSujet: Re: {A approuver} le calcul des combats.   Jeu 28 Oct - 20:10

Si on voit de ton point de vu, c'est correct...

mais on est pas des gens stupide... on doit s' auto calculer... comment dire... on s' auto contrôle...

je sais pas pour toi, mais si on est pas idiot, on sais faire ce qu'il faut faire...

perso, je donne mon avis, mais se serai bien d'en avoir d'autre
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MessageSujet: Re: {A approuver} le calcul des combats.   Mer 17 Nov - 17:41

Je suis tout à fait d'accord avec Hisato. Je suis en train d'en parler avec le fondateur. Si cela ne lui convient pas, jarchiverai le sujet.

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MessageSujet: Re: {A approuver} le calcul des combats.   Mer 17 Nov - 21:21

Je suis en accord avec vous deux sur vos point de vue. cependant il faut définir des statut d'auto-contrôle.

c'est à dire choses requises pour que le combat soit approuvable. ( principalement pour la magie.)

Un exemple d'une check-list pour la magie:

- l'utilisation de magie épuise l'utilisateur. Cette fatigue doit être montrée après l'utilisation du sort et est proportionnelle a la puissance de celui-ci.
- la magie élémentale ne crée pas de matière mais augmente la présence d'une énergie élémentale.
- on doit décrire exactement et dans son entièreté les effets qui se produisent. (et en spoiler ceux qui arriverons si l'effet dure plus longtemps que le temps d'un post.)

pour qu'un sort soit acceptable, il faut que les trois affirmations soient vraie. (il va de soit que si le nombre d'affirmation a vérifier augmente on augmente aussi le facteur "embêtant" du rpg)

Je vous laisse dès lors cogiter sur cet exemple. bon RP.
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MessageSujet: Re: {A approuver} le calcul des combats.   Jeu 18 Nov - 1:12

déjà faire une page perso avec la liste de nos technique non?

ensuite, chaque technique à des prérequis ( de l'énergie magique, un élément naturel, un cercle...)

qu'en penser vous?
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MessageSujet: Re: {A approuver} le calcul des combats.   Jeu 18 Nov - 14:06

Si je te comprend bien Hisato, tu propose de personnaliser les listes. je trouve pas que c'est une solution en soit car cela troublerais les admins qui devraient approuver (ou créer) chaque liste (et discuter les points qui ne sont pas en accord avec leur idées de la magie).

je propose de dire que la magie a deux définition

le type de magie

- élémentaire (ombre, feu, métal, terre, eau, glace , air, lumière : les élément ou combinaison d'élément les plus couramment utilisés)
- runique (utilise un objet runique. il n'y a qu'une seul possibilité d'utilisé la magie en question (car définie par les runes elles-mêmes.)
- sanguine (requiert du sang mais pas forcément un sacrifice, du sang d'animal peut faire l'affaire (mais moi efficace que du sang de dragon ou d'autres créature magique.)
- magie pure (magie en rapport avec une loi de la nature en particulier ou une combinaison d'élément en particulier dont un des élément est l'élément de base du mage.)

note : il va de soit que la magie pure ne possède pas de "type de sort" et devra donc être définie au cas par cas. (je vois mal une magie du style "télékinésie" être utilisé comme soin. lol)

le type de sort.

- alchimique : altère la composition magique des éléments en fonction de la première définition ( la magie élémentaire se concentre a l'interieur de l'objet ciblé transformant sa composition. exelmple. le sable, un élément "terre", a donc peu de magie des autres éléments, un mage de terre peut aisélment le contrôler mais un mage de feu peu simplement l'échauffer voir faire apparaitre des microflammes (mais cela l'épuisera beaucoup.)

- invocatrice : permet de faire appel à un être magique élémentaire déterminé par la magie élémentaire que l'on utilise mais en contre partie le mage perd l'utilisation de son pouvoir élémentaire tant que l'invoqué est présent. l'invocateur partage son énergie vitale avec l'invoqué, c'est à dire que plus l'invoqué se fait blesser, plus l'invocateur devient faible.

- divinatoire : permet de prédire l'avenir (c'est rare que ce soit à 100%), de savoir ce qui c'est passé a cet endroit à une certaine époque ou de savoir ce qui se passe à ce moment précis à un endroit que l'on a déjà visité.

- Soin : permet de soigner les blessures physique d'une personne.

- téléportation : permet de téléporter un objet ou une personne vers un endroit précisé dans l'intitulé du sort ou alors que l'on a déjà visité. (la fatigue augmente de façon exponentielle en rapport avec la distance. exemple: si pour une distance de 1 la fatigue est 1, pour une distance de 10 la fatigue est de 20, etc)


comme exemple je prendrais mon personnage, Athenir solando

j'ai trois pouvoirs:

- un pouvoir alchimique élémentaire, le contrôle du feu. (bref c'est basic)

- un pouvoir invocatoire runique: mon "serpent de feu" (j'ai une bague magique qui est le vecteur magique pour l'invocation.)

- un pouvoir téléportation runique: grâce a mon amulette je peut stocker (téléporter dans une dimension interne à l'amulette) un nombre incroyable d'objet. vu que le sort est runique je ne sait faire que des téléportations vers ou venant de l'amulette. la distance maximale est de 5 mètres. (je dois voir où je téléporte l'objet)



( vu que l'on doit aussi avoir des points faible je les dirais mais ne sont autorisé a les lire que les admins, les autres devrons les trouver par eux mêmes.)
Spoiler:
 
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